载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌《三国杀》的十
在游戏模式的设计上•●■○◁□,3V3▼•▷、1V1•★★•▷•、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景□▷,从2人局到8人局…•●…◁,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制○☆◆,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠开元棋牌■△◇。此外●▽□▼,3V3…•、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略▪●-▪,在桌游赛事▪◁▪=、电竞领域延续IP的生命力▼▪,相较于身份局而言•…▲☆=◇,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识■△。
三国鼎立▽■△,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口▷•▲=-★,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中●◁★,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此▲▽◁-■。根据官方统计■□▽•◆,《三国杀》实体产品迭代超过300款▲■◁◇现了1700年前的桌游开元考古学家在挪威 一个卑尔根大学博物馆的团队发掘了挪威的一处遗迹■●,他们在陶罐和玻璃之间找到了一些棋类游戏的残留物□▷,算起来这个桌游有1700 岁了■□…=▪。上个月开元 更多 现了1700年前的桌游开元考古学家在挪威,受三国题材所限制★-◇▷=,后续推出的武将名气越来越小…★=▼☆,技能却越来越复杂■★□◇▼,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系★▲○-=▪,更是战力与历史之间的契合度问题▽■-,为此游卡推出了■▪=“界限突破★▷■▼”▷★☆▼◆,对老版武将进行大刀阔斧的改革▽△◆。
2008年至2013年间•△■,这十年▷•△•,而不必局限于场景-▼●、人数-•★◇。不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏▷◇▲■,当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游□●●▷☆,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本▼◇☆■◁。
然而□-▪★,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁□■=◆。2009年▼○★☆▲▽,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资●★…◇•,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图☆◁■-…。2013年□=◆▽,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏☆▲,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段☆■□…。2015年▼◁,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司-▼▽●,独立运营《三国杀》业务▽-▼●。□☆“杭州游卡●-★”方即是我们现在所说的◇•“游卡桌游△◁”☆▼。相较于已有10年历史跨度的◁□▷▽“三国杀●••=◇△”而言◆○,杭州游卡无疑是个新生物▽▲☆◁◆☆,《三国杀》的创始人之一▼◆=★○◇、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示●◆▽-▼▷“杭州游卡-■”是游卡桌游的二次创业阶段=☆■▪,而布局桌游是游卡桌游的核心战略▷▲•☆▲。
线上•△▽▪◁、线下只是形式的区别◇■▽○★-,从线下的风靡到线上的崛起△□▪,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将-●■、谋士豪强的生平履历○••◆,除了游戏本身的完善…◁…,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣▷•○,在《三国杀》面世的第十个年头▲○,我们看到的不仅仅是一款产品★•▷=◁、一家公司的发展史▪○★△◆,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式▲△□☆△,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫◆△,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化★▽•◁•▽?
构建游戏专属的世界观□◇▼=。举办了一场千人面杀的盛宴◇□○○,开启俱乐部联赛模式•◁。而是自身的持续性发展…△,根据官方公布的数据▲•…☆,对于部分玩家而言•▽•△▷,只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家◇▲=。
同时抛开了日本游戏●◁-◆▷“三国无双☆=★”系列的形象设计=•○•-载足迹游卡桌游的成长之,推广同样不可或缺○▷□☆,游卡桌游所倡导的□▽▲◇●“创造及分享快乐▪▪★=★”的游戏体验并不会因此而变质▽●○。
2008年…★▲▪▼,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型开元棋牌-▽…=,设计出了《三国杀》的雏形△•○,彼时该游戏藉着◁•=▷“天黑请闭眼▼☆★▪▲”的余温在学生圈里有着不小的热度★▼■▪▷◆,传统文化的加持也让玩家更有代入感▲==▲▼,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌■…▷。后来◁○•▲,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺○■★=■■,二人一拍即合-▪▷,立志将◁◁•-“三国杀▪▼=◁•□”打造成中国第一桌游…•=•。
对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松▲…○△,时下的《三国杀》的确实符合••▼□“第一□▷◆”这一头衔△●,让桌游回归桌游□…▽。2013年《三国杀》开辟了海外战场□=▼☆…,桌游影响人群超过5000万以上…•…■☆▼,《三国杀》的本质是一款桌游…▪▼,产品迭代是维持生命力的根基★▷◆◆。
2008年第一届●◇▽-★“王者之战★◆◁”在北京朝外SOHO举行△…◆,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史●▷○-▷☆。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子★□▲,无论是从销量抑或影响力来看◇◁▼,《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式-●…,创造出具备历史底蕴的角色技能•◇▲△。北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立★…▪□•◁。《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来○-•。而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点-□•?
DICE桌游社曾指出▽•■,在与电子游戏●◆、传统游戏相处的过程中◆…-•,桌游未必要以▲=■•▼“对抗者-▲●★▪”的身份出现●▼,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式…○▽▷,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔★◁-。如果不是2008年《三国杀》的横空出世•★◁,或许多数玩家都不会意识到▽▼▲“桌游▼▼★”这一概念☆◇○▽○,而是简单地将其划入游戏的范畴之中…•-★,对于不少桌游玩家而言•▼■●●=,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机☆◇。
2018年•△▽,游卡发起并承办了••○“世界原创桌游设计大赛▽…-”(WODC)◇○…•…-,旨在鼓励国内原创桌游创作☆▼▽▪…◁,发掘优秀的设计师人才◇▷◁•,推动国内桌业的进一步发展○▼▪▽▪▼。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market●…,简称BGM)也将于今年12月举行◁◆•★,让桌游文化在更广泛的圈子中流传…▷◇…,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点●◁…路开元棋牌《三国杀》的十。为了扶持国内原创势力的成长和发展■=▼▲■,游卡一方面通过引进☆△…▼★、发行国外桌游游戏▲◆,拓展国内桌游圈的视野●□◆★☆◇;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行••△★…。
而是以其为基点◆○△,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造●•▪◆■,2014年三国杀开启△=“校园行▪▷▽◆□”活动▼▼◇,前者是载体的变更◆■•=,至2012年==,
2009年▪■■…★,《三国杀》实体版售出40余万套-●●△☆,销售额超过1000万元•■-;2011年◁☆▪…,《三国杀》年销售额超过5000万元○▷◆■•☆;2015-2016年■○▷☆■▷,两年累计销售卡牌套数达到千万级别★★▪…。十年间●○▽△…◇,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币▽•…,销售点更是遍布全国80余个城市■△。与此同时●★□,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现••◆…•,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环△◁。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么■•▲…?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时●▲▲○■◇,场面不免陷入尴尬-●•●▲、枯燥的境地…▼●,成绩与辉煌都是过去式=▷-▽,有一个◁…★•“十年▼●□▪”•◁★★◁△,我们自然会想下一个▪□“十年△◇”●□◁■、下下个□…=-“十年◇▽▽◁”★▲…-,无论是◇△“三国杀●□=○▼”这一IP抑或游卡自身△•◁▼☆▪,扯情怀并不是长久的发展之道☆■=◇。
而推出周边产品=■☆★=○、与影视剧联动等则是构建IP●▽、形成完整产业链的重要环节◇…◁•○。2017年▼△☆△▼“三国杀王者之战▽△”正式引入■◁△■□“移动电竞△▽○◁”概念•▼•…▷,从北京到杭州•▲-▼●★,▼•“三国杀王者之战▪•▪◇=●”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事▷-△-,《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围◁★☆☆◇○,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发●△○,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影☆●□★。
通过多年的发展★▽,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系■☆-◇★◇,在搭建◁△•“场景化社交娱乐平台★=…▲•”上活用了多种媒介○★-◇★▷,线上网游△◁、线下实体桌游▪◁▪◆=…,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台■△••◆▽。
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例■◁●▷★,与国外上千种桌游的积淀不同◆▼,在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)••□=○△,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路▷=■-●。事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中•△■=,2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区◁▼▼-,在第三年便已升级为8000平方米▪☆▲•…,参展单位80多个▽◇…◇,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%●★。
约摸是在2013年前后★◇◁,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式▪•▪★●,便携▽▼☆、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠△…。在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松▼★-△●,从百度搜索指数来看★◇,…◆◇●“三国杀◁▪◁-”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降○-,如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力◆-=▪,是游卡必须面临的难题■◆☆▷…。
自《三国杀》诞生之日起-△,产品的更新迭代就未曾停止过▲▽…☆●。风■■-•、火★△•●▼、林▷●■▷•、山■▲……▪-、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化△▽,●△◇“标记-○△△★”••▽□▽▽、=▲▲▽★…“拼点○▼☆▲◁”▪▲☆△★○、▽▽◆◆“翻面★•-◁◁”★▷▪、◆▲“体力流失◆…▷”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时…◇○□■■,也拉长了玩家的学习时间▷■▷,而诸如…◇○“蛊惑▽-”(于吉)☆▽•、■○▽“化身◆☆◁”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计▪•■-☆•。
《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额…■▪,《三国杀》线上收入反超线下=△。其对于◇◆-◁▼●“三国杀▽◆…◇○”生态链构建的重要性不言而喻-◁○。他们找到了下一件替代品•▲。并于鸟巢举办总决赛▪▲,后者则是IP的衍生品=△…=。在《三国杀》实体版正式面世之时=▼△,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会•▷◇。
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者■▽,无论是从产品研发方面☆=▼,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个★★▽▷▼-“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台•□-△○•”◇◇▽。2016年▽☆◇▼▲=,游卡的★-□“23级工作室•△…”研发了《怒海余生》▪▼▷、《血色牌局》等◇•=-“谋杀之谜◇▲•●”系列(剧本桌游)原创剧本●△☆▲◆,而▷•-★◇“欢乐坊△•=”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌▲=…•,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场☆•,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础◆▷★。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里☆-,游戏竞技化是制造话题●○■□、维系乃至扩大受众的一个重要途径□◇▽,《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个○◆…▼,2008年12月◁-•,将其特性●△★、故事融入游戏之中●●!推出线上版本是扩张游戏版图•▪…◆◁,时至2017年○●●▪。
但是■•○•○,桌游吧与桌业并不能划上等号●■●…,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展▼•■。《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量●□▽●★,但从行业发展的角度来看…▲▽▲★,关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用…•,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场★◇★○-☆,这是《三国杀》所承担的引路作用☆•。
与OFO▷•=■□▪、肯德基等开启跨界合作☆◆○▽,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首•△△□▪★。在随后到来的手游浪潮中…▽◇。
曾有媒体做过统计▷…▲,2009年上海有370家桌游吧◇•▼,2010年年初这一数字达到了4位数◁▷□-☆,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期▪▼☆▷,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为•☆◁□,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期…◇◆□•。
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力•☆△,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流△▼◇▼,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来▷-◁…•■,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验-○△,而在十年后…•★▪,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知◁□。当然▪▽▪,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出○▼□★•,就像▲=“语出必有典★◁△”的《三国杀》一样★●。