一定要分出胜负吗?开元棋牌推荐玩桌游
直视游戏胜负核心的精神确实是了解一款游戏最佳■▷△▪、也是最快速的途径△△◁☆…★。所以现在我们可以理解胜利条件是作者赋予一款游戏的核心价值△◁▷△,讲得更直接一点就是胜负的定义是游戏中理性与感性的交集□••■,如何与游戏机制本身交会出最激昂的火花◁=•▷,是一门极困难的课程•★◁。一款受欢迎的游戏□-,必须让大部分的玩家可以认同与接受它的评分方式与胜利条件▲▼。
对于桌游玩家而言•=■•▼,游戏的胜负究竟在一场竞赛中扮演什么样的角色▪☆●••,值得我们深思▷△○◁=。
一款游戏可以有丰富的机制并且讨喜▲▽▪=、平易近人的胜负观□•◆-☆▲,就可以达到大部分玩家对于游戏的基本要求●○■。很难吗●◆?用讲的当然很简单-▲▷•◆▷,但是真正可以做到的这些要件并且成就经典游戏的例子○▷■◆,或许每位玩家心中都会有一份清单=•▼◇▲=。
游戏的设计者还需要加入逻辑判断的依据▷○:胜利条件/评分方式(如果是跑分游戏)▷◆■-。大部分玩家在第一次看规则书的时候开元棋牌推荐▲◇•□,往往认为胜利目标与计分方式只是游戏规则的一小部分☆●◁•□,借由游戏作者加之于游戏本身的评分机制▼☆☆,玩家在一场又一场的游戏中反覆演绎著输入与输出□•▲▼★▲,如果说游戏的规则设计是机械性的△◁…,当这套运算系统完备之后▽☆•,就像是数学的四则运算◇•,因为这些评分的机制才让游戏中所有的选项被赋予逻辑演绎的依据□…。以期得到终局时的优胜定义□□…•。但其实不然开元棋牌推荐●●▷△•◇。一直以来我想要思考的问题是☆▲△:是什么挑起人们想要玩游戏的欲望◇▪-▼★?玩一场游戏的乐趣是源自于何处●▲○?或许探索桌上游戏的胜负观可以从中得到一些启示…●◇!
卡卡颂的规则非常简明易懂▲●◇◁,玩家每回合就是从布袋中抽出一片板块拼放★▽,游戏持续直到所有板块被抽完◁◆…○-◇开元棋牌·谋略之巅。开元棋牌推荐玩桌游。但如果只是拼拼放放=▽=▽,那不如去玩拼图还更有成就感~
试想两名玩家在玩井字游戏(Tic-Tac-Toe)◆★,一人画圈□▼…•、另一人画叉▪=,将井字填满之后游戏结束(无关胜负)=●一定要分出胜负吗?,这样的行为恐怕无法视为一场游戏★★…▲…■.◇◁▽.=◇.所以井字游戏的目标是为了直线与对角线的串三□=▲□,而获胜是完成目标之后的结果●○。胜利条件/评分方式对于玩家来说是思考行为的驱动核心◇▽,绝对不仅仅是为了成为奖赏的虚拟头衔而已●□△△▷。在此引用前辈Meir大曾经发表过的一段论述◇□◁,他指出了学习一款游戏首要注意▲•◆•▷:
我无意贬低村庄这款游戏=◆★■◁▼,其实我本人还挺喜欢这款游戏的◁=开元棋牌·帝国崛起,。相信可以接受族人死亡可以用来换分的逻辑的玩家☆▷•▷,应该可以享受这款游戏带来丰富的农村体验☆◇◁▪。但是我周遭不乏有强烈道德感的玩家▪▪△,有些甚至是连农家乐(Agricola)裡面的宰牛羊都觉得残忍开元棋牌推荐…☆■…,因此宁愿领乞讨卡也不愿用火炉★-▪….◆…■•▽….▼-▽▪.
同样的△…▽▼▪,在作者赋予游戏的计分方式导入■▪□▷○,为游戏创造选择动机▽◁◁●▪。族人会因为时间流逝而逐渐死去◁▪=▽■■,若是单独来看…□◇○■,其实是非常合理的设定•▪▲,直到作者导入极为特异的奖分机制●■◇:村庄名人堂开元棋牌推荐▲▷○▪==。名人堂的设定是-◆☆◁:玩家在该领域的工作岗位上死去的族人▽…,可以进入相对领域的史册以获得声望值(奖分)☆▼★△•▽。如果只是这样还不打紧…=,重点是奖分方式是递增的=◁□,死越多越划算◁▪=◇.◁■○•▽.□▽•=●■.再加上无名塚的惨忍设计☆☆,因为名人堂数量有限☆◆,所以某领域位置满了之后…■★☆,若是刚死亡的族人就要改去无名塚埋葬•☆○○★,挖哩咧▲◆.◇★.■…■★.还有游戏设定在名人堂或是无名塚满了之后旋即结束●▲•,哇~这下子还要抢快才能死得其所■=。
此时就是作者导入计分方式的时候◁◆○,玩家可以在游戏中因为完成米宝所佔领的道路△□=•、城堡★-▽▼、或是教堂而马上获得奖分◇▲!所以这时候玩家有了动力去分析每一片板块与其拼放的价值=☆▲▲,这是多么直观且优美的计分方式●••□!玩家在创造拼图的过程还可以比拼谁做的最好~因此大人小孩都爱这个游戏•□。作者设计的奖分方式时是带着怎样的心思我无从得知■◇○▷▽◁,但是若带着佛家普渡众生的慈悲心△◆▲▼•,或许可以考虑一下弱势方奖分折半的计分方式◇-=□-。不过这就是另一套游戏逻辑◁◆▷▷△,而不是大家目前熟知的卡卡颂了•■●●★.◆□•▼.•■.
胜负在一场游戏中至关重要=•●•○△,假如人生是一场游戏•…○,那成功与失败的结果可能是无法重来的悲◁=、喜剧•••▼▪。桌上游戏当然没有这么沉重的包袱…▲,好在玩游戏可以一场接着一场=▪▷•…☆,输了固然可惜◆--◆◁、但赢了也没有什么实质的利益…★■。
我举的另一个例子是让玩家体验农村生活与代代传承的经典游戏…◆◁○…★:农村(Village)●□●●△。农村是一款多角经营的行动选择游戏△▷,玩家藉由让族人从事农业-▷▲▼、工艺▷○▽、旅游□△◁-、从政◁●…、与▽=■☆…•“修道来丰富自己的家族史▷▷,若是有购入扩充的玩家还会多出上酒馆的行动选择-◆••●▷。不幸的是□☆▷▷◁☆,玩家的族人都是有寿命的▪◆,在执行动作之后□●▲=●,这些曾经年少的生命将会慢慢凋零以至于死亡■△▼=••。这一切的游戏进行都非常符合平常人的生活经验□…-☆,光是听游戏讲解就是一大享受◇=▲▲◁。
所以说除了过程中的乐趣○●□,如果想要从桌上游戏中得到什么实质的奖励=…■,恐怕是有点难度☆▷□…◇★。因此…★,不要太注重结果或许大家都可以释怀一些■-▽◆。不过话又说回来●□,假如结果胜负不重要◆▽=■◇,那何必定下评分标准=▽▪▷☆△?大家开开心心的玩一场游戏不就好了吗◆◇▷?此言差矣▪▼,原因是■…▷▽◁:任何形式的竞赛都需要评量☆◆•▽□◁,否则玩家就无法分析行动/选择的优劣-□▼•▪○。换句话说就是☆△:玩游戏就是要分出胜负▽…-!