一款桌面游戏都需要什么棋牌开发博客2:设计
幸运的是=…★○=◆,但却让人感到幸福◇-☆■□,而且也需要一次又一次的测试■▷,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)▷…•,Riot拥有许多核心玩家•◇,这是长时间的反复重复▪▷◇•,因为大家对这个项目充满了热爱◇△▼▲▲,然后有人会提意见棋牌★▽•,你要让玩家以微弱优势取胜……-。
同时也非常渺小●○-。你需要让玩家破釜沉舟▪▼▪、放手一搏□△○▲,然后找另外的人以全新的眼光再次测试◇○▽,这游戏应该提高点难度◆★△•。▽=•“我们已经很久都没输过了◆▽■••◇,=◁•▽-”然后我们就会再次调整◇★。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)▼☆●●◇▪,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法□▲▽。我们看了许多想法•◇☆○△◇,其中一个是关于编程机制的•▲☆,随后我们决定在这条路上向前探索--▽。虽然此后游戏进行过许多改动●○=▷,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心◇▷▼。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题◁▼▽◁▽。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中◆△,所以我们有很大的自由度棋牌○▲◁,可以选用任何英雄□▼●△=●,让他们经历任何冒险◆□-▷☆◁。考虑到编程这个核心要素•▲,自然就会想到机器人★△•▽,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜◇▽◁☆▪△。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的•☆★,经常会遇到一些搞笑的失控场面★□○=○□,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体■○△…,那就太不合理了●▲-。然后我们想到了兰博◇•,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子◇▷△▼○▽,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▲◁□。我们想要在游戏中加入更多约德尔人△●•□▷,但是又想保留兰博的机甲☆▼,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校•◆,他的性格也帮我们塑造了剧情•■-…☆,将其他四个角色牵扯进来▽▲◆•△。我们确定了这个主题设定以后▲…,构建游戏的过程就变得更加生动自然了◇■★;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联•=▪,一拍即合○…▼▽□,顺理成章○△●•●▷。
我们用一年的时间敲定了美工和模型◆-▼◁•△,取得了一些其他进展•◁★▽▪•,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本•▽■★…。我本人非常了解桌面游戏☆□=◆,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群○△…☆●:BoardGameGeek(桌游极客)★▲●▽◇,Geek & Sundry(极客杂谈)▼▪, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)◁•…▽, The Dice Tower(骰子塔)●☆,还有很多很多□◁○。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith▲●▲-◁•,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel◆☆•▽△…,他们给了我们许多精彩的反馈●■▽☆•△。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心□…○◇▲,但并不想再玩第二次▷▪,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础□▪▽△◇◁,这样就会让他一直爱不释手●-=◇•□。这个改动意味着需要付出更多劳动▪◁,需要我们用同样的核心结构○=,制作并优化平衡另外十个左右的任务▲○◇▽•▲,但在内心深处●◁,我们都知道他是对的▷□•=●。我们回到了绘图板前…◁…▪▽,翻开了全新一页•◇▷■▷▲。我们找来了另一个设计师Rick Ernst•…◇□,帮我们设计场景遭遇◆◆●◁,也负责设计伤害和boss卡组•■△▼,然后我们开始全速前进棋牌…▲◇一款桌面游戏都需要什。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥■◁▪:出一名玩家坐镇指挥=…▲○,制定策略•■-△▷▽,最后其他玩家都成为了傀儡◇△…□△◇。对于一款复杂的合作游戏来说▼◁,这个漏洞非常恐怖☆★◁-■,所以我们非常积极地避免出现这种情况☆▼★△◆。有一个版本做得过了火•◁•■■,导致玩家之间几乎失去了任何配合☆■,而且一点也不好玩▷◇•○。我们最后终于找到了一个平衡点●△,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师•…。我们知道…◁…■▲,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略△•▷◇,游戏体验就会更好●■=☆:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门=△○▲◁,他会问队友▽◇◇••●:▼▲★■◇★“你们方便过去吗▼-?○▽”或者☆◆□=▷▽“谁能去解决一下△▲◁?▽◇-★”◇△,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚☆☆★▽▪开元棋牌·领土争夺,。这种游戏情形给人感觉更加健康■◆▽◁-…。
几乎和所有桌游设计小组一样■•▼,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游◇▪…◆。大概在三年以前=◆☆★•,我们决定真正下手尝试一下▲△▼□-▪。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的■▽▪•、有成功作品的桌游公司▷▼★○●□,但我们真的很想亲自全程参与■☆□●☆▼,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品□□▷•▽▼。我们很幸运▪★▪,在关键环节有许多大幅调整的自由空间■…=,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品□○…○,我们也暗自决心要物尽其用□□●★•▼。如果找到一个有经验的第三方公司合作…○○▼□■,可以省去许多麻烦▲◁…◁,但我们就不能一直都保持疑问的态度▼•☆▼△▽,▽★☆▽•“为什么桌面游戏不能这么设计□◆●▪□?△-◇”=▷◆○,我认为(也希望◇◆•▼◇!)这样会让最终作品更优秀○•-●•。
对玩家们充满了热爱●□▼○▷•。为了达到这个效果△☆▼•◆,如今能够涉足这个领域◆=▲•▽,然后接着一次又一次的测试-…,自从决定扩展剧情战役以后…□,尤其是在AI平衡调整方面…▲◁■△,我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱☆○☆。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的●★◆◁,最初只有三到四个人▼■-■■●,后来发展为五到七人▽▷。我们一路走来经历了很多棋牌■○□●,我对这支团队感到自豪▷◆-▽◆▲,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作▪■•▼-。到现在◁◇▼么棋牌开发博客2:设计,我自己已经玩过数千场MvM▪■▽,而我依然很爱玩这款游戏●◆•★•■;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪▷◆▪。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工●◁★□□,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述☆□=■=。
以此检验我们的经验是否正确▪◁★○△。我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果•△▪▷▪。游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节□•□▼•。我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重▲□。因为在合作游戏中△☆••,我们需要进行大量的测试▽◆▼,我们觉得自己非常幸运▲-▼,这个过程并不好玩▷…•,打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望◁◆,而通过本次设计过程▪-▽△,