题的半个答案-赛季开元游戏设计终极问
其实上述几点界限没有那么分明•…▷■,互相交织▼■◇,互相关联☆▪▼◁◆,只是侧重点不同▷•▷▽★。在赛季制中其实同理☆▪开元游戏设计终极问,想要让玩家有更高的重置欲望■▪-•,公式也就是=适配重置的新内容+解决遗憾+挑战自我+目标变化
用包装让玩家的重置■▼■▼-▼,可以收获游戏外的无形资源△=▼△,例如道德满足感•▪○◇○•。例如创造一个共情的环境••▷…,惹人怜惜的对象■▼,情感连接○-●▪◁●,让玩家充分释放利他的天性★◆◆☆,收获道德满足感…□。
目前暗黑类的赛季设计=•-◆◆,对于这方面是比较粗暴的-△▷,暗黑三几乎没有保留◆■◁◆☆…,暗黑四简单保留了莉莉丝祭坛和部分地图声望★……•★,只是省了一些大世界重复跑图的时间罢了▪▼▷★。
设计永久的或临时的资源转换渠道▼◇★•◁,一方面方便玩家针对不同资源的保留上限进行调整■▽▼-,另一方面资源转换渠道做成有损的○▲□…,本身属于隐形的回收资源□■○★•。
这篇文章本来打算仍旧延续▼•■“游戏设计左道▽●●”这个主题☆◁▲▲★•,但和群友讨论后•■◇…▪▷,觉得关于这个问题■▲△■,●■“左道▷●□◇▽”实在是配不上它-◇☆◁,斗胆用▽◆△“终极问题•▲•”来形容◆•,博博眼球-…●,希望能有更多的探讨交流◇●◆□▪△。
可重复■=▽-•,能有意识地选择出同样的或接近的路▲-☆△•,代表选出这条路有一定依据•▪○▲▼▷,而不是随机★▲◁。
总体来说△•,还停留在□•••“珍贵保留■……◇,便宜重置□••”▲•☆,=▷=○“降低上赛季老玩家损失感受…▼▽•▪”◁▲●=,我认为赛季保留不应该只满足这些基本要求▼-□=□,而是应该塑造一个整体氛围=●◇■“老赛季的任何努力▷•,都有可能在后续赛季有用▲▽”-•■▼●▲。具体如下○••:
可以设计一个或多个独立的永久模式★=□□■,该模式可以使用经筛选的大部分历史机制▽★★▪▪,这些模式主要做验证场景△◁……,而不是做产出场景◆◆◁▪。
独一无二△…▼,个人烙印•=-☆,前面的选择空间都是服务于这一点▼■=▼,只有足够大的空间○■▷•◆•,才能避开其他人的选择○▷▼◇▲,走出一条独一无二的路△◆○,才算创造▼◇-▷。
以赛季为阶段节点-▽□▽,更适合大版本整合营销等方式吸引玩家回流••…▽,对发行侧有利
所有装备•△△,词条■◇…•,宝石★☆=…,天赋等等系统▼▼,综合组成一个编辑器■■●,玩家用这个编辑器创造自己的build•☆◇,build相当于编辑器的一些目标成品▲☆▼▽▲□,每个好的build=▼☆▷,应代表一种独特且有趣的体验◇□○☆▼。
但真正的无限是不可能的-=••,是理想但不是当前的目标=★▽◇○•,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标★▲☆=○-:
筛选值得永久化的机制★▽-,专门做转换成新赛季机制的手段▽▷●☆•,或者设计第二点所说的特定提升道具-▽◆○▪●,这点有个细节○▷-,可以挑选部分更久之前的赛季的机制…◇○•,来塑造任何机制都有可能用上的氛围▲□☆◆◇。举个例子◇•◆,过去赛季的某个装备▲…◆△,新赛季可以转换为一件独特装备(这里可以让老玩家更赚◆•△,例如旧装备100级★▷△,新装备直接转成120级)☆=▼•,比新玩家提前拿到▷★▷•。
篇幅有限□▷◁▽,很多没来得及细讲■•,就留到后面的文章吧▷◁,不成熟的思考◇=,希望对大家有所帮助☆◆●,多多交流▽▲●=◆◆。对了=◇●◇●,最近我们在寻找优秀的策划伙伴一起同行◇▪=▼-,若是看完文章●…,觉得有所亮点的话▲…☆★▪,欢迎联系我自荐推荐~
某些特别珍贵的养成结果▷▷▲,可以用代价递增的方法▷◆-▽◇●,让玩家自己根据情况保留-•。
答案其实就在之前的终极问题答案之中▪…☆◇★:利用不可控要素随机和涌现=☆△,机制上提供足够的创造空间●☆▪,以低门槛的可玩编辑器作为战前△…◁=,战中为多人对抗/合作=•…▼=,包含数值成长空间▷●■,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放●□○-。
在战斗力相关赛季保留设计上■▼●-◇,逆水寒等mmo的规则稍微精细一些•▲△,但也比较传统▪▷◇。可以先看看逆水寒赛年的重置规则-○▲○○:
怎么设计一个能发挥赛季优势的核心玩法☆▽■○-◆?鸡生蛋还是蛋生鸡▷-•★,是应该设计一个适合赛季制的玩法◇▲□■=★,还是为一个玩法找合适的新内容释放方式▽…◁?都不对•□,两者都服务于一个共同目标▪●,长线▽★,本来适合长线更新内容的核心玩法才是真正适合赛季制○▽▪,两者互为表里△▪▲★=,完全不冲突▪▷■◆-◇。因此…◇,真正的问题是★□◁▼▽,怎么样的核心机制配合赛季制=◁☆,能够最大化长线的效果•◁☆▽▲…?
再大胆点△-,这N条线不一定是养成线◆▲▷•,可以是新内容线等等•★•△○,只要是玩家愿意付出代价追求即可
以暗黑类游戏举例▽△■■▼▲,暗黑类游戏的本质是什么▽◁▷•▽,刷刷刷是表面△★△▪▷…,build是内核●=▷…▲,真正的本质是可玩编辑器●▪••◆。
重置后的目标是玩家每次重置后游玩的动力源◁☆○,适合赛季重置的目标一定是服务于产生新体验•★▷=☆,值得重复追求的▪◆=。
利用不可控要素随机和涌现-•,机制上提供足够的创造空间▲▷□▼☆情触发方法 女警剧情怎么做开元棋牌末世启!,以低门槛的可玩编辑器作为战前▽▷◆★△★,战中为多人对抗/合作•▼…◁☆…,包含数值成长空间★•▷◁◁,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放◇•○。
赛季这么多好处○▷▪□,那还不赶紧做□◆●◁,但别急…•◇△▲,赛季制要做好不容易•◇,至少要搞明白下面四个大问题◆=◆▼●▲:
随机◆●,开始在有养成体验的RPG中进行赛季的重置和新内容的迭代△◆,带数值养成○□☆,这也很好理解☆…•,赛季组合拳▪=▲=…,才算是赛季制的突破•…▪□,
其中每个关键词都值得写一篇专门的文章▪★-▷▼◁,其他的留到以后○●,这也是我们现在新作设计围绕的核心★▪◁•●,可玩编辑器◇◆,不然名次固化了▽=●★圈”内测开启为你提供最好的平台开元棋牌O 桌游圈,带你真正领略桌游的乐趣●=,真正让桌游圈住你和我▽◁。还等什么•●•,赶紧加入桌游圈的大家庭吧■=!【内测活动】同时•,桌游圈为大家开展了●□• 更多 圈”内测开启为你提供最好的平台开元棋牌O,,多人混战▪▽…◇,涌现的已经写了开元★□◆-…△。
那么怎么设计能符合上述的要求呢▷◆◁=▽,前文提到赛季组合拳里的其中一部分▽•○▷-□,排行榜就是绝佳例子◆☆••▼•。排行榜就是一种非常契合赛季重置的目标设计▷●☆◇,它本质是以人与人间的比较为动力…○◁,可以用来度量不同玩家任意维度的优劣上下▲●☆•▽,通用性极强◇-◆▼▼,上述四个要求的前三个▽☆▪☆,排行榜都能很好地做到▼□◇。更重要的是▲▲,排行榜非常适合重置▽■-☆▼-,大家都重置•●△…○★,只要我比别人重置的少△--■,其实就是赚-▷▽△,极端点说▲…,除了第一名都是赚▪◇▼■◁。这是排行榜和赛季产生化学反应的底层原理■•▽。
利用赛季更迭▪★•,配合退环境•△△,降低游戏整体复杂度=☆◆…,解决内容扩张后的门槛问题以及强度膨胀问题
入行这些年○--…=,认知在不断提升●☆●•▽。最早做实验性游戏时◇…■★,只关注核心玩法的创新和独一无二◆•。到做独游时□▷▪,开始明白•△●○“创意廉价▪■▲▼=,实现宝贵◆-”•▲●•,开始追求能撑起完整游戏的创新★…。再到自己创业▪□○▼△◆,追求◇◇□“好玩又赚钱▽■…▪△▽”•◆•◁■。再到游戏上线运营后●☆,认知再次提升•-▷=•,开始追求★◇•“长线的好玩又赚钱○=◇◇…◇”▽●○■▲。
最常见的陷阱就是将PGC当做UGC★◇■,我认为-◆•□…,像蛋仔元梦roblox等所有编辑器类游戏■☆…▼△,只要玩家游玩过程和编辑过程分离的▽◆▼…=▼,普通玩家不能无意识创造有效内容的▽■△▪,本质都偏PGC•▷◆=◁。
虽然是终极问题●▲◆△…,但这个问题是有解的●◇,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷•■★●▲,但这些解都称不上是完美的答案○=◆-▷▽,下面是一些解法思路■…▪▪☆,大体可以分为两个大方向•▲:
用有限的资源=◁▪,通过设计△◆•,创造一份内容并对其拓展维护■□=▽★•,拓展速度远快过玩家的消耗速度=•▲☆▼•,且代价远小于玩家为其支付的价值◁★◆。
设计一个永久的统一消耗出口□▪●■,例如消耗赛季积分的商店•□▲•★-,商店里主力卖战斗力无关的稀缺道具▼□◆▲◆◆,以及老玩家在意新玩家不在意的东西★=,例如新赛季针对老机制的特定提升道具-▪◆○。
赛季解锁新的永久养成线•★◆▪○,或者解锁新的养成上限☆□●,该养成是永久有效的-★,但耗费的资源有部分只来自于赛季产出•=▼☆。
如果浓缩成一个词◁…,就是围绕创造-★…,专家创造基础环境▪○▷◁○▼,引导玩家进行无意识的创造有意义的内容▼★。
多条养成线分阶段解锁□▲,每个赛季解锁一部分上限•●=○△,让后来的玩家可以追上▲•,只是付出的代价更大一些○…◆△。N条线不断前进◇◆▪,每个赛季只用其中1条线☆◆,将后来者和前面玩家的进度抹平◁-▷。
因为它太容易被模式识别了-◁●。之前的文章提过●◇■…▲,人类的大脑十分难搞▽•,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦●□-…○,人类又是一种高效模式识别机器◆★▷▼◁▲,非常善于找规律来降低认知负担□▷▼,因此▽-,一旦让玩家感受到规律△△▷-…,就会快速归于重复内容…▽▽,感到无聊◇▲▼••。上述所有专家创造内容的思路●★=-●,都会面临这个陷阱◁○▪•。解决方法也很明确◁○★,只有产生体验质变的内容▪●☆,才能算真正的有效内容▼◆••。
退环境是和赛季非常相关的一个设计•=,类似炉石▲☆◇◁=,万智牌等集换式卡牌-△▼,退环境比较简单粗暴▪△,这里提出一个主动退环境的方案◆△☆☆▼◆:
所有的创造都服务于一个目标•◇○□□•,即使是…-▷▲=“随意创造满足自身的创造欲◆=▽•☆◆”本身▽•▪●•☆,也是一种目标…•★,从创造的结果中获得精神满足…◁==★•,更多情况▼★■△,创造的目标的都非常明确□○,作为创造的动力▪•,例如满足幻想◁▲,追求秩序美感(好看==◆◆★◆,整齐)□○☆◁△●,追求更高的功能性(战斗优势)等等◆▲•。这些目标都可以☆◁…•○•,但不能是●▽◆▷◇“为其他玩家创造有意义的内容•◁=□”这一点■◆◁•○,因为玩家的目标一旦定成这个▷▲□●,需要的创造门槛就会接近设计师◇△▷•▽,一定低不了-△□▲。
更进一步◇●•★☆•,可以加入永久退环境-●▷□,用于有明显上位替代的卡牌▷▲◆▪,锁定后不能解锁或者花费较高代价才能解锁•○…,但会获得更高额的一次性奖励和持续奖励●-●▷▲。
还可以配合榜单的周期性▲◇▼,设置嵌套的子赛季•★▷◇,迷你赛季▷•★○■,给玩家始终有玩的追求•=。解决不同玩家赛季进度不同导致的赛季长草期问题◆▽◁☆■●。
对于玩家积攒的各类资源▽▷▽▪,可以保留一部分到新赛季▽…■▷○★,但有上限■•○•▷★,不同珍贵程度的上限不同□▲▷…,超过上限的部分■◁▼,可以利用某个中间资源进行统一的转换◇☆…■☆,这样可以将不同模块的积累资源转换为统一的资源△…==•。
玩家打出某个特殊装备•□…▷,其实等同于一次低门槛的创造▲★•■,虽然装备玩家个人色彩更弱▽▪,但门槛远远低于常规创造•◆▪◇●,也因此☆■•▽,暗黑类可以重置装备(永久服基本可以忽略)-☆•▽。
可以包装成派遣=•△■,派遣出去的英雄不能上阵◆…◇,但会持续产生收益•◆□○▽,派遣时间▲▽,派遣奖励各有不同□--…▲,用于灵活控制退环境的期望•△=■。
每期推出锁定有加成的卡牌-•■,锁定后全体加属性▼◇◆,刺激玩家主动去锁定▪▲□△■,磨平其单卡优势=☆-□。
最早一些公平竞技的体育类游戏例如FIFA也引入了赛季制▽▼,涌现○•,赛季制最早来自体育赛事◇○■•◇,简而言之•△,至于其他公平竞技游戏例如moba等◇▽●•,对长线运营的威力也逐渐显现△▷。本篇先来分析其中的重要组成部分——赛季==?
例如轮回世界▽◇▷,玩家可以选择耗费资源拯救上一个世界的人□◁○,带到下个世界开始下一个轮回◇▽,这些人会对玩家有一定帮助等等▪▼。
对绝大多数人来说▲▪,创造是一件非常矛盾的事情▽•○,人人都有创造欲望◇=…-☆▽,并且无时无刻不在进行微小的创造□•…。但一旦涉及到主动的□◁,高质量的创造要求▪-▷▼,就会抵抗…□◆,因为代表着高脑力消耗▪=▪。所以无意识的创造才是大多数玩家乐意接受的…◁□▽●,有意识的创造••,基本都会变成专家创造内容■▽。
再后来=◆●◆,mmo例如wow的赛季服◁◇题的半个答案-赛季,逆水寒老兵服等等▽▲,还有SLG率土等★=○▷▲,都开始引入赛季▼■△○◇,并且取得了不错的成效☆•。到这一步…△▲◆◇,赛季已经不再局限于最初单纯的概念和作用○▪•▷•□,可以称其为赛季组合拳▲▪◇•□。
排行榜要多和细○▼-▽▷,不同榜单对应不同玩法的玩家○-★▼▷,不同分层的玩家△▽◁▷◁▪,例如赛季可以推出一条通用临时养成线★▽▷,用适合重置的概念来包装○▪◆,专门给冲榜玩家来玩◁▪▲▲;也可以有各种结合游戏内模块的细分榜单◇○△★▽▽,考验特定类型玩家△▽■●;更进一步▪△△▲-□,参考官斗类游戏●◇,冲榜选择本身可以作为可玩策略的一部分▼=▼★◁▲。
利用重置●…■-□,更合理地复用原有内容◇•◇▽●▷,让原有内容和新内容产生化学反应◁◆△□○,用尽量少的新内容••,产生尽量多的新体验
开玩笑的○•◇☆=,和品类无关□▽▲-□■,可以看上面的核心设计要求○□,和游戏的已有机制☆▷▲…▪-,是否匹配来判断◆=-◆。整体上来说◆▷◇,PVP不带养成△○,最好设计=○☆,PVE带养成其次▽☆,PVP带养成最难★▲△…▽。但是从能发挥出赛季制的上限来说•…▪▪▷-,相反▲●▼▽▼=。
其实■○•--,赛季间完全可以适当地保留一些带战斗力相关的可继承元素=☆,控制好上限□★•=☆•,是不会影响赛季重置的核心优势的☆●。原因如下□●■…◆:
那真正完美的长线解法是什么■◇-★▷◆?没有最完美☆•-▷,只有最适合◆…•,对不同团队肯定是不同的●◆□★,关键是寻找自己喜欢▷★■=,擅长…☆□,认可的解◁-◁▲★。当然只说这个就是正确的废话了…△●•,说一下我目前浅薄的思考得出的▼••,适合我们的解▷●▼•▽,仅供参考▽●▪==:
或者足够深的选择路径☆△●▪…▽,一个三选一▷◁☆▪□▪,和N个三选一相比■●=▷◆,后者其实也是有足够大的选择空间▽□▷△☆。
继承保留只控制在相邻的两个赛季☆-…◆,多个赛季无法叠加即可◇-★,老玩家的优势是不可避免的(技巧●◆■-•,经验)○☆◁•,给与新玩家追赶的隐形优势即可…-,本身我们应该追求的是可追赶◁◇●,而不是完全抹平差距□▼•。
让创造和成长结合(加点)◁▼,创造和策略乐趣结合(模拟经营类▲◆=◁◆,coc)•◇●▼,前面的本质都是创造和选择结合▼◆▷,无数个不同的选择也能塑造出独一无二的结果☆▪○,也是一种创造(其实都是引导创造)▪☆○,更有甚者★▲○,被动的做出选择○▼…◁▽,也算一种最轻量的创造(随机和涌现)☆▪-○▽。
当玩家在游戏中达成终极目标时▽☆□◆,例如一统天下■-◇☆-▪,成为最强•-▪▷★,■=▽“毕业•▽▪★”之后▽■●▼▲=,当攀上欲望高峰后○▲○,自然会滑向无聊低谷••◆•,这时候□★△,玩家反而主动想要重置…•,但重置之后愿意再来一遍的核心…•●△,还是新体验△=■★。
赛季制的核心是重置□◁,其本质是一种高效释放新内容的方式◇▲,同样的新内容-▲,打包卖个DLC□■◁▲•=,做个资料片更新◁▷◁,是非常粗放低效的方式•◇○,尤其不适合长线运营游戏开元=◆▽★,那么赛季组合拳有什么好处呢○▲?
排行榜既可以作为目标本身◇•▽▲,也可以成为其他目标的催化剂▼=•●■,例如★▷,本身是一个全收集的目标▷◇■●•,加入一个全收集速度排行榜▼▽△,一下让全收集体验骤变(好坏不一定)▷…▪。
精细设计的保留▼◆,可以大大优化上赛季老玩家的追求动力和游玩体验●=□●,更重要的是□□-▷,本赛季玩家相对下个赛季•○■…•■,也是老玩家-▼☆,也有一样的好处•◁△-▪•。
简单来说▪■◇,就是怎么重置=△•☆…•,怎么保留★▪◆…=▽,怎么设计核心★▲☆▪□-,怎么基于核心迭代☆★▲▪。重置是赛季的核心◇=☆,也很容易想到●▪-▪•,通常没有玩家愿意轻易重置自己的东西★◁■,因为这往往意味着损失▼•☆=□。因此●-○▪○,不管重置的规则有多优雅▼▽☆▷,都会付出代价-◇,例如付费动力下降-▷●•△●,沉没成本下降等等◁…,但好的重置设计▷▽•★△,能够大大降低这些负面代价•△▲▼,甚至在别的方面找补回来○•-▼□。接下来会一一给出我的思考---▷■,仅供参考◁□▼▽▽。
而随机掉落刷刷刷▲◆-●•,只是获得编辑器砖块的一种较为巧妙的手段而已…★,是在玩家追求编辑器完整道路上的有趣障碍◇★□■,且同时巧妙的作为编辑器编辑过程中的验证场景△◆●▼◁◁。
专家创造内容▽△▷★,是高效地创造有效内容•▼-◇●▽,内容量不等于有效内容◇◇■◁◁,拿最经典的数值无限成长思路举例▽△•…,且看下图◆▼◁•==:
利用赛季更迭和重置▲■☆★=,可以大胆试验一些新机制•◇★-▲◁,调整平衡性-▽▪=•□,去芜存菁……◆,好的机制可以永久化▽☆…△□。
这是经典的木棒小龙虾梗○◆•=,一些游戏粗暴地直接应用……◆,饱受诟病●◆▲•●▼。但这个方法本身=◇…△▼★,其实挺优雅•=▪★▷▽,用一份低成本的数值规划☆□■▽◆,可以换来巨量的内容●…◆•,问题还是出在▼▲▷,这巨量的内容==☆▽◁,不等于有效内容■▼•。
关键词就是▽-◆,而后续暗黑2引入赛季制▷△-▪,赛季制的作用逐渐复合△▼。
足够大的选择空间○◆△☆□▲,三选一谈不上创造▪☆◆◁,207万里面选个几十万个点(2k屏幕上画画)▽▪•,就变成创造了-■。
首先•△▪△▪,玩家其实有天然的重置需求的▪△…☆-,不知道大家有没有经历过-▽•,骑砍△◇,老滚◇=□●•,MC等游戏通关后▷…○▽,打一波mod再来N遍的经历■•,这其实就是一种另类的赛季=▷。
可查看游戏与复杂系统的一些思考…●•,引入赛季更是顺理成章▽•●••。很自然的-☆=■◇▲,还有啥看头•-。主要目的是重置积分榜单○□▲,大家重新争夺冠军▷••,
这里要注意一个问题□△••◇,就是有意义的创造◆▼▪◇□,创造和穷举探索随机碰运气间…▷▼,是有一个量变引起质变的分界线的●▷-。或者说有几个要求…▪=:
而PGC△◆▼★△,不是说不能作为长线的解法▪=▲•,但要成立▲……-☆=,背后隐藏的前提条件就多了▼-,需要前期大量的投入积累■▲▷□▪,DAU往往也有要求●□△,持续运营投入更是重中之重○•■,甚至对平台的品牌也有要求●★,绝对是个投入的大陷阱-☆▽。关于创造的话题△…,后文另有探讨☆▽,暂不赘述★-。
最近两年◁-○,最多提到的词之一◆☆●◁●△,就是…☆-●“长线•…==◆”▽◁▷★,也是一直思考一直围绕的核心◆☆。长线的可玩■●,不仅是一个更难的追求-▪•▼☆▪,更有意思的挑战…▪★☆●-,也是更符合市场要求的▲=□▼-,在平台的算法压迫下▼□■▽,不长线☆○△•★,就是在为平台打工▼★=•。所以目前仅对我来说◇▲,只有一个问题可以称得上终极问题▷•★●◁,那就是=▪☆:如何用有限的资源●…▪,通过设计△=▲◆,创造无限的可玩性□=▲。
类比沙盒建造类游戏△◁▼▷•,装备为地基■★▲☆,词条做为砖块▲▷▽◁,宝石就是家具等等☆●■◆,以此来搭建其一座房屋○▽★,但相比暗黑类▷▼-•…★,建造过程无法及时的进行验证反馈◁▷▷•☆。
上面只是一些不严谨的分类和举例=•▪•,或有重叠交叉•△◆●……,实际游戏中•★△,往往是对上述思路的组合利用◆◇▽■●☆,例如重置加上概率加上UGC■★◇•▽,就是暗黑类•□▽□=,数值无限成长加PVP对抗▽◆▪-★▲,可以说是官斗类的思路△●▪■=。专家创造内容和玩家创造内容也经常进行结合◇•■,但是▼☆△◆★,这两个方向各有一个明显的陷阱◇◇: